Mídia-Educação
Segundo o texto, o autor demonstra através de uma pesquisa os dados coletados de como estão sendo utilizadas as tecnologias nas escolas, e me pareceu que estamos muito atrasados pois pouco em relação ao mundo que nos cerca. Pois segundo o autor tanto a alfabetização quanto o letramento midiático precisam ser promovidos. Para que se possa ver o mundo de diversas possibilidades comunicativas existentes.
Por isso acho fundamental que os professores conheçam mais essa tecnologias e possam ser mediadoras dessas ferramentas, pois as crianças já estão inseridas nesta realidade, e precisam de uma orientação para melhor fazerem uso delas.
BLOG DA PROF MARIA ANTONIA
terça-feira, 18 de outubro de 2011
quinta-feira, 6 de outubro de 2011
terça-feira, 27 de setembro de 2011
Para refletir
O projeto desenvolvido com os alunos, usando o laboratório de informática esta incluído no currículo formal.Durante a execução do projeto percebemos que os alunos trouxeram histórias que afirmam terem vivenciado, relacionando as lendas do folclore.Esta etapa não estava prevista no currículo formal. Atualmente apesar de termos vários laboratórios de informática, o uso das tecnologias é apenas uma ferramenta no processo de ensino aprendizado, como recuperação paralela fixação ludicidade e esquecemos todo o aprendizado que se tem usando os mesmos. Portanto o currículo está ligado aos objetivos que os alunos precisam alcançar durante ao ano letivo.
Alunas
Cleunice Granemann
Maria Antonia Padilha
Alunas
Cleunice Granemann
Maria Antonia Padilha
terça-feira, 13 de setembro de 2011
Conhecendo o Folclore
Conhecendo o Folclore
Introdução
O folclore pode ser definido como um conjunto de manifestações culturais de um povo, que atravessa gerações, sofrendo ou não modificações com o passar do tempo.
O Brasil possui grandes riquezas folclóricas de diversas formas. Através de adivinhações, brincadeiras, ditados populares, frases. Lendas, comidas, cantigas entre outros.
Objetivo
Fazer com que os alunos, conheçam,explorem e diversifiquem os seus conhecimentos sobre o folclore, usando o laboratório de informática.
Atividades
• Todas as turmas assistirão vídeos sobre as principais lendas do folclore.
• Pré – jogos da memória, colorir e encaixe.
• 1º ano – Jogos da memória, colorir e completar os nomes dos personagens do folclore.
• 2º ano - Jogos, caça-palavras, atividades no processador de texto.
• 3º ano – jogos diversos, caça-palavras, estudar trava língua e ditados populares
• 4º ano – jogos diversos, criar uma apresentação eletrônica com provérbios.
Recursos Utilizados
Computadores
Data show
Softwares de jogos
Avaliação
Os alunos serão avaliados pela sua participação, desempenho e elaboração das atividades.
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