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terça-feira, 27 de setembro de 2011

Para refletir

O projeto desenvolvido com os alunos, usando o laboratório de informática esta incluído no currículo formal.Durante a execução do projeto percebemos que os alunos trouxeram histórias que afirmam terem vivenciado, relacionando as lendas do folclore.Esta etapa não estava prevista no currículo formal. Atualmente apesar de termos vários laboratórios de informática, o uso das tecnologias é apenas uma ferramenta no processo de ensino aprendizado, como recuperação paralela fixação ludicidade e esquecemos todo o aprendizado que se tem usando os mesmos. Portanto o currículo está ligado aos objetivos que os alunos precisam alcançar durante ao ano letivo.
Alunas
Cleunice Granemann
Maria Antonia Padilha

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Conhecendo o Folclore

Conhecendo o Folclore Introdução O folclore pode ser definido como um conjunto de manifestações culturais de um povo, que atravessa gerações, sofrendo ou não modificações com o passar do tempo. O Brasil possui grandes riquezas folclóricas de diversas formas. Através de adivinhações, brincadeiras, ditados populares, frases. Lendas, comidas, cantigas entre outros. Objetivo Fazer com que os alunos, conheçam,explorem e diversifiquem os seus conhecimentos sobre o folclore, usando o laboratório de informática. Atividades • Todas as turmas assistirão vídeos sobre as principais lendas do folclore. • Pré – jogos da memória, colorir e encaixe. • 1º ano – Jogos da memória, colorir e completar os nomes dos personagens do folclore. • 2º ano - Jogos, caça-palavras, atividades no processador de texto. • 3º ano – jogos diversos, caça-palavras, estudar trava língua e ditados populares • 4º ano – jogos diversos, criar uma apresentação eletrônica com provérbios. Recursos Utilizados Computadores Data show Softwares de jogos Avaliação Os alunos serão avaliados pela sua participação, desempenho e elaboração das atividades.